Bardziej realistyczny ruch drogowy v5.2 ATS
Bardziej realistyczny ruch drogowy v5.2 ATS
Dziennik zmian vPublic wydanie jako v5.2 (1.58)
zmodyfikowane odległości tarła i przejazdu pociągów
utworzono nowe łańcuchy przyczep do pociągów towarowych
wykastrowany" Aeromaster Ultimaster
niezmodyfikowany „Digger Derrick”
INFORMACJE O MODZIE:
Przedmowa
Gram w „American Truck Simulator” (dawniej „18 Wheels of Steel”) od wielu, wielu lat, co z pewnością pokazuje, że jestem z niej zadowolony. Uważam za niezwykłe, że SCS udało się zintegrować coś tak prostego i codziennego jak jazda ciężarówką z grą komputerową w tak piękny i solidny sposób. Gra bez walki, strzelania, zabijania, wojny, podboju, pokonania, wygranej. Po prostu jazda ciężarówką – świetnie!
Poszukując odrobiny realizmu w wirtualnym ruchu drogowym, zacząłem tworzyć własny mod, w którym implementowałem własne pomysły. Uwzględniałem również pomysły innych użytkowników ATS. W końcu mieli już oni własne przemyślenia na ten temat. Pod tym względem mój mod jest po prostu kolejnym modem wśród wielu innych. Ale lubię się dzielić.
Chętnie przyjmę również konstruktywną krytykę w tym temacie. Możliwe, że patrzę na pewne kwestie fundamentalnie źle, nie przemyślałem ich do końca, albo po prostu gdzieś wkradła się literówka. Nikt nie jest idealny…
Ruch drogowy
Deklarowanym celem moda „More realistic traffic” jest sprawienie, aby wirtualny ruch uliczny w ATS wydawał się nieco bardziej „naturalny”, co ma poprawić wrażenia z symulacji. Celem nie jest jednak osiągnięcie realizmu porównywalnego z rzeczywistością. Podjęto próbę odpowiedniego skonfigurowania mechanizmów gry, aby osiągnąć cel większego realizmu. Jednocześnie starano się nie wykorzystywać możliwości kierowców AI do granic możliwości, a nawet poza nie – nie są oni zbyt elastyczni.
Gęstość ruchu
Modelowanie natężenia ruchu było dla mnie zbyt nieprecyzyjne przy pierwotnych ustawieniach. Dlatego stworzyłem dokładniejsze modele dla wszystkich reguł generowania ruchu. Mają one na celu lepsze opisanie natężenia ruchu w ciągu dnia, w zależności od tego, czy jest to obszar wiejski, czy miejski, małe miasteczka, duże miasta itd. Modelowanie odbywa się co godzinę i wyraźniej pokazuje ruch główny, ruch drugorzędny i ruch uliczny.
Chociaż nocą możesz jechać po całkowicie pustych drogach, możesz również utknąć w korku między 6:00 a 9:00 rano. Po południu, między 16:00 a 19:00, wszyscy wracają do domów i panuje tam również duży ruch. Chociaż nocą na terenach wiejskich nikt nie wychodzi z domu, miasto nigdy tak naprawdę nie śpi. Zawsze coś się tam dzieje.
Autobusy szkolne dojeżdżają do szkoły rano i wracają po południu. Wywóz śmieci odbywa się zazwyczaj częściej rano. Sprzątacze ulic pracują poza godzinami szczytu, aby uniknąć niepotrzebnych utrudnień w ruchu. Turyści nie pojawiają się też o każdej porze dnia i nocy. Policja patroluje miasto częściej niż drogi lokalne czy autostrady. I tak dalej…
Scenariusze są różnorodne. Zbyt różnorodne, by je tu wszystkie wymienić i opisać.
Problemy z tarłem
Podstawowy problem bardzo małego ruchu nadjeżdżającego z naprzeciwka na długich, prostych i dobrze widocznych drogach wiejskich, autostradach i drogach szybkiego ruchu nie mógł zostać rozwiązany poprzez parametryzację modelu ruchu ATS bez pogorszenia jego wyglądu. Wynika to z mechanizmu tworzenia modeli. Nie udało się również skutecznie zmodyfikować bezwładności mechanizmu tworzenia modeli przy przełączaniu między autostradami.
Co więcej, wydaje się, że dla całej mapy gry obowiązuje tylko jeden standardowy czas (MDT), który nie uwzględnia różnic między różnymi strefami czasowymi. Powoduje to przesunięcie czasowe w godzinach szczytu. W rezultacie w stanach wschodnich ruch w godzinach szczytu jest około godziny wcześniejszy, a w stanach zachodnich – około godziny późniejszy. Nie ma jeszcze rozwiązania tego problemu.
Kolorowanie
Kolejnym ważnym punktem moich modyfikacji jest kolorystyka ruchu drogowego sterowanego przez AI. W tym celu wykorzystałem statystyczny rozkład kolorów pojazdów mechanicznych na rynku amerykańskim w 2023 roku, aby opracować schematy kolorów dla poszczególnych typów pojazdów i zintegrować je z grą. W ten sposób obraz wirtualnego ruchu drogowego powinien być bliższy rzeczywistemu.
Kolory biały (25%), szary (21%), czarny (20%), srebrny (11%), niebieski (10%) i czerwony (8%) pojawiają się częściej niż kolor zielony (1,8%), brązowy (1,3%), pomarańczowy (0,6%), żółty (0,2%), złoty (0,2%), fioletowy (0,1%) i inne (0,8%). Ten rozkład kolorów powinien być mniej więcej odzwierciedlony w grze.
Aby osiągnąć ten cel, zestawiono ponad 4900 różnych kolorów pojazdów w różnorodnych schematach kolorystycznych dostosowanych do poszczególnych typów pojazdów.
W schematach kolorystycznych uwzględniłem wszystkie kolory oferowane przez producentów samochodów reprezentowanych w grze „American Truck Simulator”. Nawet takie, których absolutnie nie wyobrażam sobie w przypadku zakupu takiego samochodu – a zdarzają się naprawdę brzydkie kolory. Ma to na celu odzwierciedlenie faktu, że w prawdziwym ruchu ulicznym od czasu do czasu można dostrzec jaskrawe plamy koloru.
Klasyka
Częstotliwość występowania zabytkowych pojazdów na drogach spadła. Zawsze miło zobaczyć klasyka na drodze, ale spójrzmy prawdzie w oczy: bardzo niewiele osób podróżuje z punktu A do punktu B 50-, 60-, 70- czy 80-letnim pojazdem.
Ruch kolejowy
Ruch kolejowy również uległ pewnym zmianom. Po pierwsze, tramwaje i metro kursują częściej w godzinach szczytu niż na przykład późnym wieczorem.
Po drugie, pociągi również uległy modyfikacji. Pociągi pasażerskie kursują częściej w ciągu dnia niż w nocy, ponieważ jest to bardziej zgodne z rytmem dnia i nocy. Pociągi towarowe współdzielą sieć kolejową z pociągami pasażerskimi i dlatego kursują częściej w nocy.
Konfiguracja pociągów towarowych również została zmodyfikowana, aby uzyskać realistyczne długości pociągów. Pierwotne ustawienie z zaledwie kilkoma wagonami było dla mnie zbyt nierealistyczne. W końcu w Ameryce znamy ten wyidealizowany obraz wielokilometrowych pociągów towarowych wijących się przez piękne krajobrazy…
Wymagania
Mod został ostatnio edytowany i skonfigurowany za pomocą
Wersje ATS 1.53, 1.54, 1.55, 1.56, 1.57 i 1.58
wliczając wszystkie standardowe DLC z mapami.
Prace konserwacyjne i rozwojowe prowadzone są niemal wyłącznie dla obecnej wersji ATS. Nie mogę jednoznacznie stwierdzić, która wersja ATS jest kompatybilna wstecz.
Zmienna „g_traffic” w pliku konfiguracyjnym „config.cfg” powinna zostać ustawiona na wartość domyślną „1.0”, ponieważ ma ona dodatkowy wpływ na generowanie ruchu AI.
Modyfikacje
Ten mod modyfikuje następujące standardowe pliki:
„def/traffic_data.sii”
„def/kraj/wyoming/traffic.sii”
„def/vehicle/ai/<vehicle>.sui” (prawie wszystkie pojazdy)
„def/world/traffic_lane.sui”
„def/world/traffic_rules.sui”
„def/world/traffic_rules_spawn.sui”
W związku z tym mod jest częściowo lub całkowicie niezgodny z innymi modami Traffic, które modyfikują wymienione pliki.
Autor:un.nahbar
